Da "Blade Runner" a "Matrix": un mondo virtuale*

di Massimo Acciai

 

Negli ultimi anni molti hanno tentato una definizione del virtuale, cercandone una base nella filosofia scolastica medievale. Il termine latino medievale "virtualis" era derivato da "virtus" (forza, potenza); nella scolastica "virtualis" indicava ciò che esiste in potenza e non in atto. L’albero è virtualmente presente nel seme. Il virtuale non si contrappone al reale ma all’attuale: virtualità e attualità sono solo due diversi modi di essere. Il mondo virtuale non è affatto un mondo falso o immaginario. Anzi, la virtualizzazione è la dinamica stessa del mondo comune. È ciò in virtù del quale noi condividiamo una realtà. Lungi dal circoscrivere la dimensione del falso, il virtuale è precisamente la forma di esistenza da cui nascono sia la verità sia la finzione. Le formiche, i pesci e i lupi non conoscono verità o falsità, ma solo delle tracce e delle esce. Gli animali non hanno un pensiero che elabori proposizioni. Verità e falsità sono inscindibili da enunciati articolati; e ogni enunciato sottintende una domanda. La domanda è accompagnata da una particolare tensione mentale, sconosciuta agli animali. Questo vuoto propulsore, questa cavità fertile è l’essenza stessa del viturale. Il virtuale ci circonda e fa parte della nostra vita quotidiana; è anche nel telefono, che porta con una voce anche un pensiero e un cuore, ma anche nei sogni condivisi; nel televisore, ma anche nei telegrammi; nei videogiochi, ma anche negli scacchi.

Cinema e TV sono ricchi di film che mostrano applicazioni della tecnologia cyberpunk. Gli androidi di "Blade Runner" (1982) ne sono un'espressione. Il tema dei replicanti, ricorrente nella narrativa di Dick, è strettamente collegato a quello dell’immortalità. Vi è una netta opposizione tra la "dimensione materiale" (corruttibile, dove si trova il corpo e la città concreta) e la "dimensione immateriale" (incorruttibile, astratta, la relazione strutturale, il digitale, la città informatica): la cultura punk si svolge tutta nel segno dei replicanti di "Blade Runner" che dice siamo stupidi moriremo, disperato soprassalto di vitalità, in un universo devitalizzato e digitale. Il mondo vero è invisibile perché il suo spazio è nel non-spazio della mente interconnessa. Nella illimitata onnipresente incorruttibile interconnessione elettromagnetica di segni portatori, non di significato ma di epidemia. Roy, il replicante fuggiasco, ucciderà Tyrell, direttore della Tyrell Corporation (l’azienda costruttrice di androidi), perché questi non è in grado di prolungare la breve esistenza di lui e dei suoi compagni. Significativa l’esclamazione di Roy davanti al suo "padre" umano: "E’ una cosa spaventosa incontrare chi ti ha costruito!".

In campo letterario è infatti Philip Dick l’autore che prima di William Gibson, il padre del ciberpunk, ha saputo meglio di altri esprimere gli attuali inquietanti interrogativi riguardo al virtuale. I personaggi dei suoi racconti e romanzi sono ossessionati dalla domanda: che cosa è reale? La ricerca di una risposta è vissuta in modo angosciante e, alla fine, non porterà a nulla. In "Total Recall" ("Atto di forza", 1990), pellicola tratta dal suo racconto "We Can Remember It For Your Wholesale" egli ci parla di "innesti di memoria"; ricordi, impiantati direttamente nel cervello, di vacanze indistiguibili dai ricordi "reali", prodotti in serie dalla Recall, un’azienda specializzata nel settore. E’ addirittura possibile "prendere una vacanza da sé stessi" e assumere altre identità. Doug, il protagonista, è un operaio terrestre ossessionato da Marte su cui sogna ogni notte di camminare insieme ad una donna sconosciuta. Per appagare il suo desiderio di visitare il pianeta rosso si rivolge alla Recall e sceglie l’identità di un agente segreto. Durante l’innesto i tecnici scoprono che l’uomo è stato davvero su Marte e che è un agente segreto a cui è stata precedentemente cancellata la memoria. Per evitare guai, questi gli cancellano ogni ricordo della Recall e lo rispediscono a casa dove la "moglie" tenta di ucciderlo; le nozze sono infatti un innesto e la donna è un agente nemico incaricato di tenerlo d’occhio. Riesce a fuggire e a mettersi in contatto con un amico che gli recapita un messaggio videoregistrato da cui apprende di chiamarsi in realtà Ausen. Doug-Ausen si trova così al centro di un intricata vicenda di spionaggio e di una guerra tra Cohhagen, il tiranno di Marte, e i lavoratori ribelli. Il poveretto che ormai non sa più chi è, rischia la pazzia, ma neanche il lieto fine della sua avventura marziana è libero da dubbi angoscianti; permane infatti il sospetto che si tratti della vacanza innestata dalla Recall che prevedeva appunto per Doug il ruolo di agente segreto.

Non è un caso che molte della paure legate al virtuale si riferiscano proprio allo smarrimento della propria personalità e, in casi estremi, all’alienazione e alla pazzia. Il ciberspazio può essere un aiuto contro la solitudine, ma anche una potente droga. La questione è ancora aperta. La realtà virtuale ci appare sempre più attraente di quella quotidiana in cui siamo costretti a vivere, è pertanto naturale che tendiamo sempre più a staccarci da quest’ultima. Abbiamo imparato a giudicare le cose secondo il valore dell’interfaccia. Ci stiamo spostando verso una cultura della simulazione dove le persone si sentono sempre più a proprio agio nel sostituire le rappresentazioni alla realtà. I confini tra le due dimensioni, quella reale e quella virtuale, si vanno ogni giorno facendo più evanescenti; già i bambini, nati e cresciuti in quella che abbiamo chiamato l’era digitale, hanno un rapporto diverso rispetto a noi con le "macchine"; oggi i bambini si riferiscono ai computer che usano a casa o a scuola semplicemente come "macchine", ma assegnano loro le medesime qualità una volta riservate esclusivamente agli umani. Negli ultimi dieci anni, tra bambini si è passati dalla definizione delle persone come quel che non solo le macchine al ritenere che gli oggetti computazionali della vita quotidiana siano in grado di pensare e conoscere, pur restando "soltanto delle macchine".

Il virtuale di per sé non è né buono né cattivo, tuttavia la visione forse prevalente nelle pellicole degli anni Novanta è soprattutto negativa, influenzata dalla visione della realtà virtuale come una nuova droga che porterà, alla fine, alla pazzia, oppure ad un controllo delle menti. Esemplare in questo senso è il recente "Matrix" (1999). L'idea alla base del film è agghiacciante. In un futuro non troppo remoto gli esseri umani svolgeranno il ruolo di serbatoi di energia biologica, di "batterie" insomma, per le macchine che avranno nel frattempo preso il posto dell'uomo su un pianeta sconvolto e desolato. Solo pochi ribelli sono al corrente di questa situazione: gli altri miliardi di individui giacciono in piccole celle, con cavi e spinotti che escono da ogni parte del corpo, e vivono la loro vita in un mondo fittizio: la "matrice". Si tratta di un enorme programma che riproduce un mondo fittizio in cui gli "schiavi" delle macchine vivono la loro vita inconsapevole. Il protagonista, Neo, è uno di questi: un piccolo impiegato in una multinazionale di informatica, che però non sa di essere l’Eletto, destinato a spezzare il dominio delle macchine. Viene contattato dal mondo reale da Morpheus, il quale guida un ristretto gruppo di ribelli a bordo di un batiscafo, e il mezzo tramite il quale avviene la comunicazione è un banale cellulare. Come il Coniglio Bianco di Alice, Neo segue le indicazioni per raggiungere il misterioso Morpheus, il quale lo scollegherà da Matrix, con l’aiuto dei suoi uomini, e lo metterà al corrente della situazione, vincendo il naturale scetticismo del protagonista ("Questo… non è reale?):

"Che vuol dire reale? Dammi una definizione di reale. Se ti riferisci a quello che percepiamo, a quello che possiamo odorare, toccare e vedere, quel reale sono semplici segnali elettrici interpretati dal cervello. Questo è il mondo che tu conosci [accende il televisore], il mondo com’era alla fine del XX secolo e che ora esiste solo in quanto parte di una neurosimulazione interattiva che noi chiamiamo Matrix. (…) Abbiamo pochi bit, brandelli d’informazione, ma quello che sappiamo per certo è che un bel giorno, all’inizio del Ventunesimo secolo, l’umanità intera si ritrovò unita nel segno dei festeggiamenti. Grande fu la meraviglia per la nostra magnificenza mentre davamo alla luce I.A. la cui sinistra coscienza produsse una nuova generazione di macchine. Ancora non sappiamo chi colpì per primo, se noi o loro. Sappiamo però che fummo noi a oscurare il cielo. A quell’epoca loro dipendevano dall’energia solare e si penò che forse non sarebbero riusciti a sopravvivere senza (…) Un corpo umano genera più biolettricità di una batteria da centoventi volt ed emette oltre sei milioni di calorie. Sfruttando contemporaneamente queste due fonti le macchine si assicurano a tempo indefinito tutta l’energia di cui avevano bisogno. Ci sono campi, campi sterminati, dove gli esseri umani non nascono, vengono coltivati (…) Cos’è Matrix? E’ controllo. Matrix è un mondo virtuale elaborato al computer, creato per tenerci sotto controllo al fine di convertire l’essere umano in questa… [gli mostra una piccola batteria che ha tra le mani]."

C’è dell’amara ironia nel fatto è che in origine la Matrice era stata concepita come un mondo ideale, un’utopia digitale; la cosa non funzionò. La spiegazione sconsolata del cattivo Smith è che "il genere umano riconosce come propria una realtà di miseria e di sofferenza." Neo, dopo un periodo di addestramento, insieme al gruppo di hackers, dotati di programmi di realtà virtuale per l'apprendimento immediato di arti marziali e pilotaggio, si batte contro esseri virtuali che proteggono Matrix. Curiosamente il tramite tra questo mondo creato dal computer e la realtà vera e propria è rappresentato dal comune telefono; basta sollevare la cornetta per essere risvegliati e ritrovarsi a bordo del batiscafo dei ribelli.

Il tema del virtuale è strettamente legato a quello del sogno, come ci suggerisce il nome stesso di Morpheus (Morfeo era la divinità dei sogni nella mitologia greca). La vita virtuale non è altro che un sogno ad occhi aperti; "vivere è sognare" affermava il protagonista de "La vida es sueño", (1635) la celebre opera teatrale di Calderón de la Barca. Ricordiamo che il tema della vita sognata indistinguibile da quella reale forma il tema ricorrente della narrativa di Philip Dick, e che lo stesso Dick fu il principale precursore del cyberpunk. Precisiamo anche che l’idea della realtà virtuale come realizzazione delle fantasie della gente, ultimo rifugio in un mondo devastato dal nucleare o comunque in piena decadenza, non è affatto nuovo.

 

 

BIBLIOGRAFIA ESSENZIALE

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* Articolo apparso originariamente su Porpore, numero 2 - ottobre 2002